เกมส์

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค ความหวาดกลัวที่คุณเจอกับการเล่นวิดีโอเกมเกิดเรื่องจริงรวมทั้งคุณสนุกสนานกับมัน

กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค

กับการมาถึงของวิดีโอเกมปริศนาที่ถามบ่อยมากได้รับว่าพวกเราได้รับที่รุกล้ำในพวกเขาอารมณ์ที่พวกเราทำเมื่อพวกเรามองเห็นหนังที่น่าสยดสยอง กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค คำตอบเป็นใช่รวมทั้งในรูปแบบใหม่ตามการวิจัยใหม่ของคณะครูใน Media School ของ Indiana University

นักค้นคว้าพบว่าผู้เล่นเกมหลายๆคนได้รับความหวาดกลัวจากซอมบี้ทำให้มนุษย์รวมทั้งความมืดมนมิดที่พวกเขาพบได้ทั่วไป

การทำงานร่วมกับผู้ช่วยศาสตราจารย์ Nicole Martins, Ph.D. กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค เด็กนักเรียน Teresa Lynch ได้ตรวจสอบมองเด็กนักเรียนออนไลน์ 269 คนภายในปี 2013 เกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเขาในวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมดังเช่นว่า Resident Evil, Call of Duty และก็ Amnesia: The Dark Descent

Lynch รวมทั้ง Martins ได้ใช้แนวทางการที่ใช้สำหรับการเรียนรู้ปฏิกิริยากลัวกับสื่อที่ไม่ตอบโต้ตัวอย่างเช่นภาพยนตร์แล้วก็รายการทีวี พวกเขาอยากได้ประเมินว่าความรู้สึกกลัวในตอนที่เล่นวิดีโอเกมราวกับภาพยนตร์และก็รายการแสดงหรือเปล่า กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค พวกเขาอยากรู้ว่าพวกเรามีส่วนร่วมในรายละเอียดในลักษณะที่ทำให้ความรู้สึกกลัวเยอะขึ้นหรือเปล่า

เมื่อเทียบกับความพึงพอใจที่ได้รับความร้ายแรงในการศึกษาเรียนรู้ที่คล้ายกันความหวาดกลัวเกมที่นำมาซึ่งในวิดีโอเกมเกือบจะมิได้รับการใคร่ครวญ กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค การศึกษาเล่าเรียนคราวนี้เป็นการเจาะจงคุณสมบัติแรกที่ชี้เฉพาะกับวิดีโอเกมที่ส่งผลต่อประสบการณ์ที่น่าสยดสยองและก็ความรู้ความเข้าใจในสิ่งที่ผู้คนกลัวเกิดขึ้นกับเกม

ผลที่ได้รับจากการวิจัยของพวกเขาปรากฏอยู่ในฉบับปัจจุบันของนิตยสารวิทยุกระจายเสียงแล้วก็อิเล็กทรอนิกส์

“มันเกิดเรื่องที่น่าดึงดูดมากมายที่ได้มีความคิดเห็นว่าปฏิกิริยาที่น่าสยองที่ผู้คนมีต่ออปิ้งไรประสบการณ์ทางอารมณ์ที่พวกเขามีขึ้นต่างจากรายงานที่มีการติดต่อแบบไม่ตอบโต้” ลินช์กล่าว “มีความรู้สึกกลุ้มใจมากเพิ่มขึ้นกลุ่มนี้ … แล้วก็ความบันเทิงของความหวาดกลัวนั้น”

แทบครึ่งเดียวของผู้ตอบแบบสำรวจ – 44.1 เปอร์เซ็นต์ – พูดว่าพวกเขาถูกใจความรู้สึกกลัว

“โน่นตอบปัญหาหนึ่งในส่วนที่ว่าเพราะอะไรมนุษย์เรายังรู้ตัวต่อสิ่งกระตุ้นพวกนี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เพราะอะไรพวกเขาก็เลยยังคงเผยตนเองต่อสิ่งพวกนี้ที่พวกเขารู้ดีว่ากำลังนำมาซึ่งประสบการณ์ทางอารมณ์อันไม่พึงปรารถนาเนื่องจากว่าในระดับหนึ่ง บางแนวทางพวกเขากำลังได้รับความสำราญจากมัน “คุณกล่าว

“บางบุคคลมีส่วนร่วมในรายงานเปิดกว้างที่พวกเขาถูกใจความรู้สึกของการมีชีวิตอยู่รอดประสบการณ์.”

Martins ตั้งข้อคิดเห็นว่าการเล่าเรียนของพวกเขาไม่ใช่แบบอย่างของการศึกษาทำการค้นคว้าและวิจัยที่ใช้เพื่อ “ดุ” อุตสาหกรรมเกม เพียงแต่ให้ความรู้ความเข้าใจที่ดียิ่งขึ้นว่า “เพราะเหตุไรคนถึงเล่นเกมนี้”

“พวกเขาได้รับความบันเทิงนิดหน่อยจากมันพวกเขาถูกใจความรู้สึกของผู้กระทำลัว” กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค มาร์ตินบอกว่า “ความสำราญอาจมาจากความเป็นจริงที่ว่าคุณได้รับวิ่งนี้ทราบว่าปลอดภัยจริงๆจะมาหาคุณ.”

นักค้นคว้ามีความคิดว่าส่วนใดส่วนหนึ่งของความเพลิดเพลินมาจากการกล่าวถึงประสบการณ์กลุ่มนี้ ในตอนที่กระทำการตรวจสอบผู้ตอบแบบสำรวจได้โอกาสที่จะทอดทิ้งปัญหาที่ว่าพวกเขาเคยเผชิญกับความหวาดกลัวในขณะเล่นวิดีโอเกมหรือเปล่า กำเนิดเคาเตอร์สไตร์ค โดยมากยินดีที่จะแบ่งปันแบบอย่างแล้วก็ผู้คนจำนวนมากให้ประสบการณ์มากยิ่งกว่าหนึ่งครั้ง

Lynch บอกว่า “ผมรู้สึกว่าพวกเราแบ่งปันประสบการณ์ความหวาดกลัวเนื่องจากว่าเป็นสิ่งที่เชื่อมต่อพวกเราในระดับวัยเยาว์” ลินซ์บอกว่าคุณเป็น “นักเล่นเกม”